Kurs JavaScript programowanie obiektowe

79

Dowiedz się, jak pracować z modelem programowania zorientowanym obiektowo w jednym z najpopularniejszych języków w Internecie.

Poziom: podstawy
Data wydania: 2021
Czas trwania: 6 godzin 45 minut

Czego się nauczysz?

Czy chciałbyś przenieść swoją wiedzę o Javascript na wyższy poziom? Czy wiesz, że programowanie zorientowane obiektowo jest jednym z najczęściej zadawanych tematów na rozmowach o pracę?

JavaScript nieustannie ewoluuje i ma ogromny wpływ na projektowanie interfejsu użytkownika oraz tworzenie aplikacji internetowych. Po obejrzeniu tego szkolenia będziesz dokładnie rozumieć, jak działa programowanie obiektowe w tym języku. Dowiesz się, jak zastosować te koncepcje w swoich projektach i stworzyć czysty kod, który będzie działał o wiele szybciej niż zanim zacząłeś stosować OOP.

  • Jak zaimplementować koncepcje OOP w JavaScript
  • Prototypy i dziedziczenie prototypów
  • Dowiesz się co to jest łańcuch prototypów
  • Tworzenie komponentów
  • Jak korzystać z konstruktorów
  • Poznasz pojęcie klas i dziedziczenia klas
  • Poznasz obiekty Array, String, Boolean czy Number
  • Wykorzystasz pola oraz metody
  • Rozszerzysz obiekty wbudowane
  • Dowiesz się wszystkiego o symbolach i słowie kluczowym „this”

Dla kogo jest ten kurs?

  • Jesteś programistą, który nie jest zaznajomiony z OOP, ale znasz tylko podstawy JavaScript i chcesz ugruntować swoją wiedzę na temat JS i obiektowego programowania? Ten kurs jest dobrym wyborem.
  • Programiści Javascript, którzy chcą przenieść swoją wiedzę na wyższy poziom.

Co to jest obiektowe programowanie?

Programowanie obiektowe (OOP), to popularny paradygmat lub jak kto woli styl programowania. Istnieje od lat 70., ale w przeciwieństwie do narzędzi i frameworków, które często są chwilowym trendem, OOP jest nadal bardzo aktualne. Dzieje się tak, ponieważ nie jest to język programowania ani narzędzie. To styl programowania.

Programowanie obiektowe pomaga w zarządzaniu i zmniejszaniu złożoności kodu poprzez tworzenie bloków konstrukcyjnych (obiektów) wielokrotnego użytku. Odpowiednio zaprojektowane obiekty zapewniają prosty interfejs i ukrywają niepotrzebną złożoność z zewnątrz.

W odrażeniu od podejścia strukturalnego, w obiektowym programowaniu wykorzystujemy funkcje w formie obiektów, ale też te obiekty rozszerzamy poprzez prototypowanie.

Programowanie obiektowe pomaga:

  • zarządzać i zmniejszać złożoność kodu
  • eliminować nadmiarowy kod
  • budować bloki konstrukcyjne wielokrotnego użytku
  • tworzyć bardziej przejrzysty kod

Komponenty i kontruktory

Zdobędziesz wiedzę o symbolach oraz o słowie kluczowym „this”. Zobaczysz jak ważne są konstruktory i jak ich używać do tworzenia setek obiektów za pomocą niewielkiego bloku kodu. Nauczysz się tworzyć komponenty wielokrotnego użytku do swoich projektów.

Prototypy

W tym szkoleniu dowiesz się co to są prototypy, czyli jedna z bardziej zagmatwanych części JavaScript. Dowiesz się wszystkiego o prototypach, dziedziczeniu prototypów, łańcuchu prototypów i używaniu ich do tworzenia struktur kodu wielokrotnego użytku, które oszczędzają dużo miejsca w pamięci.

Klasy i obiekty wbudowane

W kursie zostaniesz również wprowadzony do pojęcia klas oraz dziedziczenia klas potomnych po klasach nadrzędnych. Poznasz wiele informacji o dziedziczeniu klas, polimorfiźmie, klasach prywatnych, polach klas, chronionych i statycznych. Opisane zostały też obiekty wbudowane takie, jak: Array, String, Boolean czy Number. We wszystkich przykładach wykorzystane zostały bardzo różne pojęcia matematyczne.

Wstęp
1.2. lekcja teoretyczna
1.2. funkcje jako obiekty
1.3. oprogramowanie
1.4. jak korzystać z materiałów

Tablice, obiekty, konstruktory
2.1 tablice i obiekty
2.2 pola i metody w obiekcie
2.3 modyfikacja pól i metod w obiekcie
2.4 wykorzystanie słowa this
2.5 wykorzystanie konstruktora
2.6 problem obiektu globalnego
2.7 pole constructor
2.8 wykorzystanie operator instanceof
2.9 funkcja zwracająca obiekt
2.10 kopiowanie obiektów
2.11 porównywanie obiektów

Obiekty
3.1 obiekt array
3.2 obiekt boolean
3.3 obiekt number
3.4 obiekt RegExp
3.5 obiekt wbudowany string

Metody
4.1 dodawanie pól i metod
4.2 metoda isPrototypedOf
4.3 rozszerzanie obiektów wbudowanych

Prototypy
5.1 łańcuch prototypów
5.2 dziedziczenie prototypów
5.3 konstruktor tymczasowy
5.4 dostęp do rodzica

Klasy
6.1 wykorzystanie klasy
6.2 dziedziczenie po klasie
6.3 metody statyczne

Figury
7.1 figura płaska
7.2 figura z gradientem
7.3 generowanie cienia

Bartosz Szmit – jestem inżynierem technologii internetowych. Od początku mojej drogi w branży edukacyjnej staram się być wszechstronny. Wynika to z tego, że gdy interesuję się np jednym językiem programowania, to zaraz żal mi innego, więc zabieram się za jeden i drugi. I mam tak z bardzo wieloma obszarami programowania.

Staram się też być ambitny i często podejmuję dość trudne wyzwania w zakresie kursów wideo. Jednak nie trzymam się wyłącznie kodowania. Uważam, że kurs jest ciekawszy i bardziej praktyczny, jeśli przeplata się go z zagadnieniami matematycznymi, dlatego w moich kursach pojawiają się przykłady zagadnień związanych np. z funkcją kwadratową lub pochodnymi funkcji, ale też inne ciekawe matematyczne rzeczy.

Poza nagrywaniem kursów, hobbystycznie zajmuję się pisaniem muzyki, która może kojarzyć się z filmem

Dodaj ocenę